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Tarea (Resumen)

Usabilidad y UX

-La Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) se definen en un estándar internacional, ISO 9241.

-La usabilidad se refiere a la "facilidad de uso" de un producto o sistema.

-ISO 9241-210, se ocupa del diseño centrado en el usuario de los sistemas interactivos, es definido de la siguiente manera:
"El grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso."
Por lo tanto, si un producto tiene buena o mala facilidad de uso se puede determinar conociendo su:
  • Eficacia - ¿los usuarios consiguen lo que necesitan al hacer uso del producto?
  • Eficiencia - ¿Qué cantidad de esfuerzo (por ejemplo, tiempo) requiere?
  • Satisfacción - ¿cómo se sienten en relación a su interacción con el producto?
La experiencia del usuario se define por la norma ISO 9241 a 210 de la siguiente manera:
"Percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso y / o el uso previsto de un producto, sistema o servicio."
Esto se basa en el elemento "satisfacción" de la usabilidad mediante la inclusión de las emociones del usuario, creencias, preferencias, percepciones, destrezas, conocimiento, las respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros que ocurren antes, durante y después de su uso.
Cuando se trabaja con la usabilidad y experiencia de usuario, es importante tener en cuenta que esta se puede ver afectada por:
  • Las características de los usuarios que está utilizando el producto - por ejemplo, los que están perfectamente formados y los usuarios novatos o experimentados.
  • Sus objetivos - ¿quién es el usuario y que está tratando de hacer con el producto, se mantiene en lo que quieren hacer con él?
  • Su actitud hacia el producto - ¿Cómo percibe sus capacidades, la estética, la imagen de marca, etc.?
  • La situación de uso (o "contexto de su uso") - ¿dónde y cómo se está utilizando el producto?
Vale la pena señalar que una mayor funcionalidad (o más funciones) no significa necesariamente mayor facilidad de uso y una mejor experiencia de usuario. Esto sólo puede ocurrir si la nueva funcionalidad mejora realmente la forma en que los usuarios perciben e interactúan con el producto.
La definición de accesibilidad se encuentra en otra parte de la misma norma, ISO 9241-171.
Para que un producto sea utilizable por todos, un requisito previo es que todos deben tener la posibilidad de acceder a ella de forma directa o mediante el uso de tecnología de asistencia. ISO 9241-171 define la accesibilidad como:
"La facilidad de uso de un producto, servicio, ambiente o instalación por personas con la más amplia gama de capacidades".

Beneficios UX

¿Por qué invertir en usabilidad y experiencia de usuario?
Los proyectos de desarrollo fallan debido a un mal uso y la mala experiencia del usuario”.
Los estudios que investigan el fracaso de un producto revelan que la falta de participación de los usuarios y una mala comprensión de las necesidades del usuario son dos de las razones más comunes para que los proyectos no alcancen sus objetivos.
Por lo tanto, hay numerosas ventajas de una buena experiencia de usuario y usabilidad, tanto para…
Productores:
  • En competición – Los productos fáciles de usar son más competitivos en el mercado.
  • En costos - Tomar en cuenta los requisitos de los usuarios debidamente durante el desarrollo puede reducir la necesidad de costosos y trabajos finales de re-diseño.
  • En apoyo – las cuestiones relacionadas con la usabilidad están detrás de la mayoría de las necesidades de asistencia de los usuarios – la usabilidad mejorada reducirá las demandas de apoyo.
  • En calidad - Mejora de la usabilidad mejorará la percepción de la calidad global del producto de los usuarios. y Usuarios:
  • Productividad - productos utilizables permiten a los usuarios de manera eficiente para lograr sus objetivos, en lugar de perder el tiempo luchando con la interfaz del producto.
  • Soporte / Formación - Un ambiente de aprendizaje bien diseñado y los productos de ayuda pueden reducir el tiempo que los usuarios necesitan gastar en formación, la búsqueda de apoyo o leyendo la documentación.
  • Satisfacción - Los usuarios estarán más satisfechos y con actitud positiva hacia un producto con buena capacidad de uso, ¡en lugar de temer a usarlo!

                       Métodos UX

Selección de herramientas y métodos

Hay muchas herramientas y métodos que pueden ser utilizados durante el proceso de diseño centrado en el usuario a fin de lograr un resultado exitoso.
La tabla indica lo siguiente (para su consideración al seleccionar métodos):
  • La etapa en el proceso de desarrollo cuando se proporcionan los mejores resultados.  El nivel de recursos necesarios, que se relaciona con el esfuerzo y los costes.
  • La fuerza de una herramienta o método particular y el tipo de información que proporciona.
¿Qué es Diseño Centrado en el Usuario (DCU)?
Diseño Centrado en el Usuario, es un enfoque para el desarrollo de productos (software, productos, artefactos, etc.) se centra especialmente en la fabricación de productos utilizables.
Este proceso para desarrollar un producto puede resultar en un número de ventajas significativas para el diseñador/desarrollador, mediante la producción de productos que:
  • Sean más fáciles de entender y utilizar, lo que reduce los costes de formación y apoyo. Mejorar la calidad de vida de los usuarios al reducir el estrés y mejorar la satisfacción.
  • Mejorar significativamente la productividad y la eficiencia operativa de los usuarios individuales y por lo tanto la organización.

Herramientas y métodos de usabilidad

Herramienta
Métodos para las etapas de desarrollo
Exigencias
Contexto/
Usuarios
Diseño Inicial creación de prototipos
Ensayo y evaluación
Recursos requeridos
Propósito / Fuerza
Diagramas de afinidad
X
BAJO
Especifica las características vitales de los usuarios y de productos
Reunión creativa
ALTURA MEDIA
Proporciona información sobre el contexto de trabajo de los usuarios
Card Sorting
X
MEDIO
Dirige el esfuerzo de diseño hacia las cuestiones que proporciona mejor rendimiento
Evaluación de carga de trabajo cognitiva
MEDIO
Captura el uso del día a día
Recorrido cognitivo
X
ALTO
Analizar cómo los usuarios miran partes de una interfaz
Análisis de competencia
BAJO
Provoca necesidades de los usuarios / puntos de vista a través de la discusión
Análisis del contexto de uso
X
X
BAJO
Especifica funciones requeridas para soportar tareas
Investigación contextual
X
BAJO
Analizar los objetivos de usabilidad para ayudar a priorizar las actividades de desarrollo
Análisis coste-beneficio
X
X
X
BAJO
Resume las ideas de usuario / comentarios sobre cuestiones de diseño
El diario de
mantenimiento
X
X
X
BAJO
Proporciona retroalimentación de expertos en interfaces de usuario
Registro visual
X
ALTURA MEDIA
Se utiliza para las pruebas con usuarios
Grupo de enfoque
X
X
MEDIO BAJO
Proporciona experiencia de usuario detallada sobre el uso del producto

Matriz de funcionalidad
X
X
MEDIO
Evalúa la conformidad del producto con la norma ISO 9241
Análisis de objetivo y efecto
X
MEDIO
Describe en detalle la actividad del usuario
Discusión de grupo
X
X
MEDIO
Pruebas de ideas de diseño con usuarios
Evaluación heurística  
X
ALTO
Proporciona una idea de diseño conceptual de varios
Prototipos interactivos
/ basados en computadora
X
X
MEDIO
Detecta problemas de usabilidad relacionados con la tarea inicial del diseño
Las técnicas de entrevista
X
X
MEDIO
Permite a los usuarios visualizar y evaluar los sistemas futuros
ISO 9241 de conformidad
X
MEDIO BAJO
Probar ciertos aspectos de diseño con usuarios de forma remota
Observación
X
X
MEDIO
Ilustra requisitos y apoya el diseño conceptual
Prototipos de papel
X
MEDIO
Visualiza la relación entre los acontecimientos y acciones
Diseño paralelo
X
X
MEDIO
Evaluar la conformidad con las
directrices de estilo específicos del producto
La evaluación participativa
X
BAJO
Proporciona una manera objetiva de evaluar la satisfacción del usuario con el software
Prototipado rápido
X
ALTO
Identifica los problemas de usabilidad en un foro de colaboración
Evaluación a distancia
X
MEDIO
Proporciona datos de masa de usuarios
Escenarios y personajes
X
MEDIO
Da una comprensión de un flujo de productos y la información existente
Storyboarding
MEDIO
Los análisis de trabajo del usuario actual en la profundidad
Guía de estilo de conformidad
X
MEDIO
Proporciona recomendaciones de cómo un diseño puede ser mejorado.
SUMI - Software de inventario de medición de usabilidad
X
ALTO
Mide la facilidad de uso e identifica los problemas de interacción
Evaluación de apoyo
X
ALTO
Presenta ideas de diseño realista
Encuestas (a través de cuestionarios)
X
X
BAJO
Proporciona una manera objetiva de evaluar la satisfacción del usuario con un sitio web
Asignación de tareas
X
X
ALTO
Se utiliza para probar los conceptos de diseño de interfaz avanzada
Análisis de tareas
X
MEDIO
Los análisis de trabajo del usuario actual en la profundidad
Basado en las pruebas de usuario(para retroalimentación de diseño)
X
MEDIO
Proporciona recomendaciones de cómo un diseño puede ser mejorado.
Pruebas basadas en el Usuario (para las métricas)
X
ALTO
Mide la facilidad de uso e identifica los problemas de interacción
Prototipos de vídeo
X
ALTO
Presenta ideas de diseño realista
WAMMI - sitio Web de Análisis y Medición de inventario
X
BAJO
Proporciona una manera objetiva de evaluar la satisfacción del usuario con un sitio web
Mago de Oz
X
X
ALTO
Se utiliza para probar los conceptos de diseño de interfaz avanzada

Diagramas de afinidad

diagramas de afinidad es un método para categorizar las ideas, conceptos, funcionalidad o contenido. Los usuarios ordenan los elementos en categorías visuales (por lo general en una pared en blanco utilizando notas adhesivas).

Reunión creativa

Es una lluvia de ideas que reúne a un conjunto de expertos para inspirar a los demás en la fase creativa, la generación de ideas y el proceso de resolución de problemas.

Card Sorting

Es una técnica de clasificación de cartas que se utiliza para analizar y explorar la estructura latente en una colección desordenada de elementos de información, funciones, declaraciones o ideas.

Evaluación de la carga de trabajo cognitiva

La medición de la carga de trabajo cognitivo implica la evaluación de la cantidad de esfuerzo mental que un usuario gasta durante el uso de un prototipo.

Recorrido cognitivo

Es un proceso que va paso a paso a través de un diseño de producto o sistema para conseguir reacciones del personal pertinente o usuarios típicos.

Análisis de la competencia

Análisis de la competencia se utiliza para identificar las fortalezas y debilidades de los diseños de interfaz de usuario de los productos competidores (o similares).

Análisis de Contexto de Uso

El análisis de contexto de uso es un método estructurado para la obtención de información detallada acerca de un producto y cómo se va a utilizar. A través de un taller al que asistieron las partes interesadas de productos, atiende a importantes características de los usuarios (o grupos de usuarios), sus tareas, identificación de su entorno.
Investigación contextual
La investigación contextual es uno de los mejores métodos para utilizar cuando usted realmente necesita entender el contexto de trabajo de los usuarios. Es básicamente un método de entrevista de campo estructurada, basada en unos principios fundamentales que diferencian a este método desde la simple entrevista periodística.
El análisis de costo-beneficio de la facilidad de uso
Presenta un marco genérico para la identificación de los costos y beneficios asociados con una actividad de diseño centrado en el usuario. El primer paso es identificar los beneficios que se pueden obtener mediante la mejora de la usabilidad de un sistema (que incluyen una mayor productividad de los usuarios), disminución de errores de usuario y la disminución de los costes de formación. 
Anotaciones en el diario
diarios de actividades requieren el informante para registrar las actividades a que se dedican a lo largo de un día normal.

Registro visual

Los estudios de seguimiento ocular se utilizan para investigar y analizar lo que los usuarios ven en diferentes situaciones al interactuar con un producto (por ejemplo, cuando se ven en una pantalla de ordenador).

Grupo de enfoque

Un grupo de enfoque reúne a una sección transversal de las partes interesadas en un formato de grupo de discusión. Puntos de vista sobre los temas relevantes son provocados por un facilitador. Las reuniones pueden ser grabadas para su posterior análisis.

Matriz de funcionalidad

Este proceso especifica las funciones del sistema que cada usuario va a requerir para las diferentes tareas que realizan. Las funciones de trabajo más críticos se identifican de manera que más tiempo puede ser pagado a ellos durante las pruebas de usabilidad más adelante en el proceso de diseño.
Objetivo y efecto de análisis
objetivos de usabilidad ayudar a enfocar el trabajo de diseño en temas que tienen el mayor impacto en los usuarios y su uso de una interfaz. 

Discusión de grupo

Las discusiones de grupo se basan en la idea de las partes interesadas en el proceso de diseño en discusiones sobre nuevas ideas, opciones de diseño, costos y beneficios, diseños de pantalla, etc., cuando sea pertinente para el proceso de diseño. Las discusiones de grupo ayudan a resumir las ideas y comentarios en poder de los miembros individuales.

Evaluación heurística

La evaluación heurística es un método de inspección de expertos que identifica problemas de usabilidad generales que los usuarios pueden esperar que enfrentarse un producto o interfaz Prototipos interactivos / basado en computadora
Emplea simulaciones por ordenador para proporcionar más realistas maquetas en fase de desarrollo. Los prototipos a menudo tienen una mayor fidelidad al sistema acabado que es posible con simples maquetas de papel.
Las técnicas de entrevista
Expertos y / o usuarios novatos se hacen preguntas en profundidad por un entrevistador con el fin de adquirir conocimientos específicos, o para obtener las opiniones subjetivas basadas en la experiencia de uso del producto.

ISO 9241 de evaluación de la conformidad

Evalúa un producto para la conformidad con los requisitos pertinentes, como se detalla en la norma ISO 9241: Requisitos ergonómicos para el trabajo con terminales de representación visual de datos (PVD).

Observación

Los métodos de observación implican un investigador se ven usuarios mientras trabajan y tomando notas sobre la actividad que se lleva a cabo.
Prototipos de papel
Este método utiliza materiales simples para crear una simulación basada en papel de una interfaz con el objetivo de explorar los requisitos del usuario. Cuando el prototipo documento se ha elaborado, un miembro del equipo de diseño se encuentra en frente del usuario y 'juega el equipo' moviendo alrededor de elementos de la interfaz en respuesta a las acciones del usuario.
Diseño paralelo
Varios grupos diferentes de los diseñadores de interfaces crear diseños conceptuales dentro de un proceso paralelo. El objetivo es desarrollar y evaluar diferentes diseños de interfaz antes de decidirse por un solo diseño. El resultado final puede ser uno de los diseños, o una combinación de diseños con las mejores características de cada uno. 
La evaluación participativa
Una técnica rentable para la identificación de problemas de usabilidad en prototipos de productos. La técnica estimula equipo de diseño y los usuarios colaborar con el fin de identificar problemas de usabilidad y sus soluciones

Prototipado rápido

Este método se desarrolla rápidamente diferentes conceptos a través de prototipos de software o hardware, y las evalúa. El rápido desarrollo de una simulación / prototipo de un futuro producto permite a los usuarios visualizar y proporcionar retroalimentación.

evaluación a distancia

Las pruebas de usabilidad son típicamente llevadas a cabo mejor con usuarios en persona. Sin embargo, los usuarios de la reunión pueden ser costoso y consume mucho tiempo, sobre todo cuando se trata de viajes significativo.

Escenarios y personajes

Escenarios y personajes se utilizan para caracterizar los usuarios y sus tareas en un contexto específico. Ellos ofrecen representaciones concretas de un usuario trabaja con un producto con el fin de lograr un objetivo particular

Storyboarding

Guiones gráficos son secuencias de imágenes que demuestran la relación entre los eventos individuales (por ejemplo, salidas de pantalla) y acciones dentro de un sistema. Un guión gráfico típica contendrá una serie de imágenes que representan las características tales como menús, cuadros de diálogo y ventanas.

Guía de estilo de conformidad

Una revisión de expertos de una interfaz para evaluar la conformidad con una guía de estilo (por ejemplo, directrices Experiencia de usuario de Microsoft Windows).

SUMI - software de inventario para medición de usabilidad

SUMI es un cuestionario diseñado para recoger información subjetiva de los usuarios acerca de un producto de software con los que tienen un poco de experiencia. Se les pide a los usuarios que rellenen una declaración normalizada 50-cuestionario psicométrico. Sus respuestas se analizaron con la ayuda de un programa de ordenador - SUMISCO. SUMI de datos proporciona un perfil de usabilidad de acuerdo con cinco escalas: la eficacia percibida, afecto (simpatía), control, facilidad de aprendizaje y ayuda.

Evaluación de apoyo

Evaluación de apoyo es una forma participativa de evaluación similar a un "grupo de enfoque de principios '. Los usuarios y los desarrolladores se reúnen y los representantes de los usuarios tratan de usar el producto para llevar a cabo las tareas encomendadas. Varios ensayos se pueden ejecutar para centrarse en diferentes características o diferentes versiones del producto.

Encuestas (a través de cuestionarios)

Una encuesta implica la administración de una serie de preguntas escritas a una gran población de muestra de usuarios. Las encuestas pueden ayudar a determinar la información o de los clientes, la práctica del trabajo y las actitudes.
Asignación de tareas
Un sistema exitoso depende de la efectiva asignación de tareas entre el sistema y los usuarios. las decisiones de asignación de tareas determinan el grado en que una determinada tarea debe ser automatizado o asignado a un usuario humano. El enfoque es más útil para los sistemas que afectan a los procesos de trabajo integrales en lugar de un solo usuario, productos de tareas individuales.
Análisis de tareas
El análisis de tareas define lo que un usuario está obligado a hacer en términos de acciones y / o procesos cognitivos para lograr una tarea. Un análisis de tareas detallada puede llevarse a cabo para entender un sistema y el flujo de información dentro de él.. El análisis de tareas hace que sea posible diseñar y asignar tareas apropiadamente dentro del nuevo sistema. Una vez definidas las tareas, la funcionalidad requerida para soportar las tareas se puede especificar con precisión.

Evaluación basada en el usuario para la retroalimentación de diseño

Este método ofrece una forma relativamente rápida y barata de realizar una evaluación basada en el usuario de un producto o prototipo actual. El énfasis se pone unos pocos usuarios típicos como participantes y grabaciones detalladas no son esenciales. Los observadores hacen notas a medida que los usuarios interactúan con un sistema para llevar a cabo las tareas encomendadas e identificar los problemas más graves de interfaz de usuario.

Pruebas basadas en el usuario para las métricas

Esta forma de evaluación basado en el usuario implica siendo evaluado un análisis detallado de los usuarios interactúan con el sistema particular. Es adecuado para la evaluación de cualquiera de prototipos de alta fidelidad o sistemas funcionales. Las observaciones se analizaron posteriormente en detalle, y se calculan las métricas de usabilidad apropiados.

Prototipos de vídeo

Este método permite a los diseñadores crear una simulación basada en video de la funcionalidad de la interfaz utilizando materiales y equipos sencillos. Los elementos de la interfaz son creados usando papel, bolígrafos, acetatos, etc. Los usuarios no interactúan directamente con el prototipo, aunque pueden ver y comentar la simulación basada en el video completo.

WAMMI - Inventario de Análisis y Medición de Sitio Web

WAMMI es una herramienta de evaluación para los sitios web. Se basa en un cuestionario que los usuarios deben rellenar, y que da una medida de cuán fácil de usar que creen un sitio web es.

Mago de Oz

Mago de Oz es una técnica utilizada para presentar los conceptos avanzados de las interacciones de los usuarios. En esencia, un experto (el asistente), posiblemente situada detrás de una pantalla, procesa información proveniente de un usuario y emula salida del sistema.






Las normas ISO

Estándares en la usabilidad y el diseño centrado en el usuario


Este documento establece las normas internacionales fundamentales en el ámbito de la usabilidad y el diseño centrado en el usuario. El cuerpo principal de las normas en este ámbito son los producidos por la ISO (Organización Internacional de Normalización), a la que las distintas organizaciones de normalización nacionales tienen entrada. La mayoría también son adoptados como normas europeas (CEN). Se pueden obtener copias de la ISO o de organismos nacionales de normalización .
Si el diseño de un determinado tipo de producto (por ejemplo, una pieza de software para PC) puede ser conveniente consultar directrices específicas para ese tipo de producto (por ejemplo, la interfaz de directrices de diseño para Microsoft Windows o el Apple Desktop). También hay directrices que proporcionan recomendaciones relativas a la accesibilidad de los diferentes tipos de productos y sistemas para los usuarios con discapacidad.
Facilidad de uso y normas de diseño centrado en el usuario se pueden dividir en 3 categorías principales:
Características de uso del producto (lo bien que los usuarios realizan con ella, qué tan satisfechos están con él)

 Los atributos de la interfaz del producto (diseño de la interfaz y la interacción)


 Proceso de desarrollo (actividades llevadas a cabo durante el desarrollo de productos)
Algunas normas (por ejemplo, las relativos a aplicaciones en la norma ISO 9241) no solo establecen requisitos obligatorios, además establecen directrices y requisitos condicionales.

1. Las normas que se ocupan de las características de uso del producto

ISO 9241-11 (1998) Orientaciones sobre Usabilidad

Una norma central en la facilidad de uso, que explica cómo identificar la información que es necesario tener en cuenta al especificar o evaluar la usabilidad en términos de medidas de rendimiento y satisfacción del usuario.



ISO 9241-11 define la usabilidad como:
"El grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso"
Otras normas relevantes:
ISO / IEC 25010 (2011) Sistemas e Ingeniería de Software - Sistemas y la calidad del software Requisitos y Evaluación (cuadrados) - Sistema de software y modelo de calidad

2. Las Normas que tratan con atributos de la interfaz del producto

Estas normas se ocupan de las características del producto en sí y se pueden usar para especificar y evaluar los detalles de la interfaz de usuario del producto y cómo funciona. Sin embargo, es importante tener en cuenta que deben ser interpretadas y aplicadas basan en el contexto del uso del producto en cuestión.

ISO / IEC 9126-1 (2001) Ingeniería de Software - CALIDAD DEL PRODUCTO

Parte 1: Modelo de Calidad: esta norma establece un modelo de dos partes para la calidad del producto de software:
  1. La calidad interna dividida en seis características: funcionalidad, fiabilidad, eficiencia, facilidad de uso, mantenibilidad y portabilidad. se manifiesta externo de la calidad cuando el software se utiliza como parte de un sistema de ordenador, y es el resultado de los atributos de software internas.
  2. Calidad de las características del uso: la eficacia, productividad, seguridad y satisfacción. Calidad en el uso es el efecto combinado para el usuario de las características de calidad del producto de software de seis.
Las partes 2 y 3: Métricas de calidad de la norma ISO 9126 externa e interna respectivamente.
La parte 4: Medición de la calidad se refiere a la medición de la calidad en el uso.

ISO 9241-1 (1997) Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD) - Introducción general

Esta parte presenta el estándar de varias partes del ISO 9241 para los requisitos ergonómicos en el uso de pantallas de visualización en tareas de oficina y explica algunos de los principios básicos subyacentes. Se proporciona una guía sobre el uso de la norma y se describe cómo se debe informar la conformidad con las partes de la norma ISO 9241.

ISO 9241-2 (1992) Orientación sobre los requisitos de tareas

Esta parte se ocupa del diseño de tareas y puestos de trabajo que implican el trabajo con pantallas de visualización. Se proporciona orientación sobre cómo pueden ser identificados y especificados dentro de las organizaciones individuales y cómo los requisitos de tareas pueden ser incorporados en el proceso de diseño e implementación del sistema requisitos de la tarea.

ISO 9241-3 (1993) los requisitos de representación visual

Nota: La serie de normas ISO 9241-300, están reemplazando a esta parte.
Esta parte especifica los requisitos de ergonomía para pantallas de visualización que garantizan que se puedan leer con comodidad, segura y eficiente para realizar tareas de oficina. A pesar de que se ocupa específicamente de las pantallas utilizadas en oficinas, es conveniente especificar que para la mayoría de las aplicaciones que requieren pantallas de propósito general para ser utilizado en un entorno de oficina similar.

ISO 9241-4 (1998) Requisitos de teclado

Nota: La serie de normas ISO 9241-400, están reemplazando a esta parte.
Esta parte especifica las características de la ergonomía del diseño de un teclado alfanumérico que puede utilizarse cómodamente, segura y eficiente para llevar a cabo tareas de
oficina. Distribuciones de teclado se tratan por separado en varias partes de la norma IEC 9995 ISO /: 1994 Tratamiento de la información - Distribuciones de teclado para el texto y Sistemas de Oficina.

ISO 9241-5 (1998) del puesto de trabajo y requisitos posturales

Esta parte especifica los requisitos ergonómicos para una pantalla de lugar de trabajo Visual Terminal que permitirá que el usuario adopte una postura cómoda y eficiente.

ISO 9241-6 (1999) Requisitos ambientales

Esta parte especifica los requisitos ergonómicos para el entorno de trabajo de la exhibición terminal visual que proporcionará al usuario con las condiciones de trabajo cómodas, seguras y productivas.

ISO 9241-7 (1998) Requisitos de la presentación con reflexiones

Nota: La serie de normas ISO 9241-300, están reemplazando a esta parte.
Esta parte especifica métodos de medición de destellos y reflejos de la superficie de las pantallas de visualización, incluyendo aquellos con tratamientos de superficie.

ISO 9241-8 (1997) Requisitos para los colores que se muestran

Nota: La serie de normas ISO 9241-300, están reemplazando a esta parte.
Esta parte especifica los requisitos para pantallas multicolores que son en gran parte, además de los requisitos monocromos en la parte 3.

ISO 9241-9 (2000) Requisitos para los dispositivos de entrada sin teclado

Nota: Coming serie de normas ISO 9241-400, están reemplazando a esta parte.
Esta parte especifica los requisitos ergonómicos para dispositivos de entrada sin teclado que pueden ser usados en conjunción con un terminal de presentación visual. También incluye una sugerencia para una prueba de rendimiento basado en el usuario como una forma alternativa de mostrar la conformidad. La norma cubre los dispositivos tales como el ratón, trackball y otros dispositivos señaladores, pero no se ocupa de la entrada de voz.

ISO 9241-110 principios (2006) Diálogo [previamente ISO 9241-10 (1996)]

Esta parte trata de principios generales ergonómicos que se aplican al diseño de diálogos entre los humanos y los sistemas de información: la idoneidad para la tarea, la aptitud para el aprendizaje, la idoneidad para la individualización, de conformidad con las expectativas del usuario, auto descriptivo, capacidad de control, y la tolerancia de error.

ISO 9241-12 (1998) Presentación de la información

Esta parte contiene recomendaciones específicas para la presentación y representación de la información en las pantallas visuales. Incluye orientación sobre formas de representar información compleja usando alfanumérica y gráfica / códigos simbólicos, diseño de la pantalla, y el diseño, así como el uso de ventanas.

ISO 9241-13 (1998) Guía para el usuario

Esta parte proporciona recomendaciones para el diseño y evaluación de los atributos guía para el usuario de interfaces de software que incluyen Avisos, comentarios, información de estado y de error Ayuda gestión on-line.

ISO 9241-14 (1997) Diálogos de menú

Esta parte proporciona recomendaciones para el diseño ergonómico de los menús que se utilizan en los diálogos de usuario en computadoras. Las recomendaciones cubren estructura de menús, navegación, selección de opción y de ejecución, y la presentación de menú (por diversas técnicas que incluyen ventanas, paneles, botones, campos, etc.).

ISO 9241-15 (1998) diálogos de lenguaje de comandos

Esta parte proporciona recomendaciones para el diseño ergonómico de los lenguajes de comandos utilizados en los diálogos de usuario en computadoras. Las recomendaciones se refieren a la estructura de comando de lenguaje y la sintaxis, las representaciones de mando, las consideraciones de entrada y salida, y la retroalimentación y ayuda.

ISO 9241-16 (1999) diálogos de manipulación directa

Esta parte proporciona recomendaciones para el diseño ergonómico de los diálogos de manipulación directa, e incluye la manipulación de objetos, y el diseño de metáforas, objetos y atributos. Cubre los aspectos de interfaces gráficas de usuario que se manipulan directamente, y no cubiertos por otras partes de la norma ISO 9241.

ISO 9241-17 (1998) diálogos de rellenado de formularios

Esta parte proporciona recomendaciones para el diseño ergonómico de los diálogos Llenar el formulario. Las recomendaciones se refieren a la estructura de la forma y consideraciones de salida, las consideraciones de entrada, y la forma de navegación.

ISO 9241-151 (2008) Orientaciones sobre las interfaces de usuario de World Wide Web

Proporciona un gran número de principios específicos para el diseño de interfaces de sitios web. Estos se dividen en: Decisiones de diseño de alto nivel y Estrategias de diseño, Diseño de contenidos, Navegación y Presentación de contenidos.

ISO 9241-171 (2008) Orientaciones sobre la accesibilidad de software

Proporciona orientación sobre el logro de un alto nivel de accesibilidad en las interfaces de usuario de software en el trabajo, en el hogar, en la educación y en los lugares públicos. Cubre dudas a las personas con una amplia gama de capacidades físicas, sensoriales y cognitivas, así como los ancianos y las personas con discapacidades temporales.
Otras normas relevantes:
ISO 6385 Los principios ergonómicos en el diseño de sistemas de trabajo
ISO 11064 El diseño ergonómico de los centros de control
ISO 13406 requisitos ergonómicos pantalla plana
ISO TS 16071 Orientación sobre la accesibilidad de las interfaces hombre-máquina
ISO 14915 Multimedia diseño de la interfaz de usuario - requisitos ergonómicos de software
ISO 20282 La facilidad de manejo de productos de uso cotidiano
ISO / IEC 10741-1 Diálogo de interacción - Control del cursor de edición de texto
ISO / IEC 11581 Símbolos y funciones de los iconos
ISO / IEC 15910 Software de proceso de documentación del usuario
ISO / IEC 25062 Industria - Formato Común (CIF) para los informes de las pruebas de usabilidad
ISO / IEC 62366 Aplicación de ingeniería de la usabilidad de los dispositivos médicos

3. Normas que tratan con el proceso de desarrollo de productos

ISO 9241-210 (2010) Diseño centrado en el humano para sistemas interactivos [previamente ISO 13407 (1999)]

Esta norma proporciona orientación sobre las actividades de diseño centrado en humanos durante todo el ciclo de vida de desarrollo de sistemas interactivos basados en computadoras. Es una herramienta para aquellos que gestionan los procesos de diseño y proporciona orientación sobre las fuentes de información y las normas pertinentes para el enfoque centrado en el ser humano.
Diseño centrado el humano se describe como una actividad multidisciplinaria, la incorporación de factores humanos y ergonomía conocimientos y técnicas con el objetivo de aumentar la eficacia y la eficiencia, la mejora de las condiciones humanas de trabajo, y contrarrestar los posibles efectos adversos de su uso en la salud humana, la seguridad y el rendimiento.
Hay cuatro actividades de diseño centrado en el usuario esenciales que deben ser planificadas y realizadas para incorporar los requisitos de usabilidad en el proceso de desarrollo. Estos son:
  1. Entender y especificar el contexto de uso
  2. Especificar los requisitos de los usuarios
  3. Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de los usuarios
  4. Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos
Las actividades se llevan a cabo de manera iterativa, el ciclo se repite hasta que se han alcanzado los objetivos de usabilidad particulares. El plan debe identificar cómo estas actividades pueden integrarse con otras actividades de desarrollo, así como las personas responsables de los mismos.
Figura 1. Proceso cíclico de diseño centrado en el usuario

Entender y especificar el contexto de uso

Esto debería abordar los siguientes aspectos importantes:
  • las características de los usuarios previstos
  • las tareas de los usuarios realizarán
  • el medio ambiente en el que los usuarios usarán el producto.

Especificar las necesidades de los usuarios

Esto se ve en las necesidades del usuario y de organización en relación con el contexto de la descripción del uso (1), debe ser de la siguiente manera:
  • Identificar la gama de usuarios pertinentes y demás personal en el diseño
  • Proporcionar una declaración clara de los objetivos de diseño centrado en humanos
  • Establecer las prioridades adecuadas para los diferentes requerimientos
  • Proporcionar puntos de referencia mensurables donde los diseños emergentes se puedan probar
  • Ser confirmadas por los usuarios o aquellos que representan sus intereses en el proceso Incluir y los requisitos legales o legislativas
  • Estar adecuadamente documentada

Producir soluciones de diseño

Consiste en lo siguiente:
  • Desarrollar propuestas de diseño de base con entrada multidisciplinar
  • Hacer la solución de diseño (s) más concretos utilizando simulaciones, maquetas, etc.
  • Muestra la solución (s) de diseño a los usuarios y les permita realizar tareas / simular  Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño

Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos

Este es un paso esencial que evalúa si se han cumplido los objetivos del usuario y de organización, y proporciona información que puede ser utilizada para mejorar el diseño.

ISO TR 18529 (2000) Ergonomía de la interacción hombre-máquina - descripciones de los procesos del ciclo de vida centrado en el hombre

Este Informe Técnico contiene una definición estructurada y formalizada de los procesos centrados en humanos descritos en la norma ISO 13407:
  • HCD.1 Asegurar que el contenido HCD en la estrategia del sistema
  • HCD.2 Planeación y gestión del proceso de HCD
  • HCD.3 Especificar las necesidades de los usuarios y de organización
  • HCD.4 Comprender y especificar el contexto de uso
  • HCD.5 Producir soluciones de diseño
  • HCD.6 Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos
  • HCD.7 Introducir y operar el sistema


ISO TR 18529 Modelo de Madurez de usabilidad, esta norma se puede utilizar en conjunción con la norma ISO evaluación de proceso 15504 Software para evaluar la capacidad de una organización para llevar a cabo el diseño centrado en el usuario por rating cada proceso de HCD en la escala: Incompleto, Realizado, Gestionado, establecido, predecible y Optimización.

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